AM SPIELTAG - SPIELBETRIEB Der Spielbetrieb lässt sich in drei Punkte gliedern:
1. Auswählen der Aufgabe Die Spielleitung sendet eine SMS mit vier Aufgaben zur Auswahl an jedes Team. Jede Mannschaft erhält zufällige Aufgaben aus einem Topf von etwa 60 Aufgaben. Die Namen der Aufgaben sind dabei verschlüsselt, z.B. "goldene Leiter" für das "Forum Duisburg". Jedes Team hat zwei Minuten Zeit, sich auf eine Aufgabe zu einigen. Nach Ablauf der Zeit ruft die Spielleitung die Teams an und fragt nach der Wahl. Die Spielleitung sendet daraufhin eine SMS mit dem Aufgabentext an die Teams.
2. Lösen der Aufgabe Die Gruppe muss nun die schnellste Verbindung von ihrem aktuellen Standort zum Zielort finden, dort hinfahren und die Aufgabe vor Ort lösen. Während des gesamten Spiels überwacht die Spielleitung Störungen und Verspätungen im ÖPNV und weist die Gruppen bei Bedarf daraufhin. Sollte die Gruppe vor Ort Probleme bei der Lösung einer Aufgabe haben, so kann sie einmalig einen Joker einsetzen und sich einen Tipp geben lassen. Mit einem weiteren Joker kann ein Team einmalig die aktuelle Aufgabe gegen eine neue tauschen. Wenn die Gruppe eine Antwort gefunden hat, dann lässt sie bei der Spielleitung schellen. Diese ruft dann schnellstmöglich zurück und nimmt die Antwort entgegen. Die Gruppe erfährt zu diesem Zeitpunkt noch nicht, ob ihre Antwort richtig oder falsch war. Danach beginnt der Ablauf wieder von vorn, indem die Spielleitung eine SMS mit vier Auswahlmöglichkeiten sendet.
3. Sprints Während des gesamten Spieltages kann es zu Sprints kommen. Dabei schickt die Spielleitung eine SMS an alle Teams mit dem Auftrag sofort zu einem Punkt zu kommen. Die Mannschaften erhalten in Reihenfolge der Ankunft am Zielort Zusatzpunkte für ihre Schnelligkeit.
AM SPIELTAG - SPIELENDE Zum Spielende leitet die Spielleitung einen Sprint zum Ort der Abschlussveranstaltung ein. Die Gruppen haben nach Versand der SMS noch ca. 10 Minuten Zeit eine Antwort für ihre aktuelle Aufgabe abzugeben. Bei der Abschlussveranstaltung findet dann die Siegerehrung statt.
AM SPIELTAG - BEI PROBLEMEN Bei Problemen oder Notfällen lässt die Gruppe einfach bei der Spielleitung schellen. Die Spielleitung ruft dann schnellstmöglich zurück. Jede Gruppe besitzt mindestens ein Not-Handy, also ein Handy eines weiteren Teilnehmers der Gruppe, falls das Erst-Handy der Gruppe aus irgendwelchen Gründen nicht mehr funktionstüchtig sein sollte. So kann die Gruppe aber auch die Spielleitung immer den anderen erreichen.
ZUSATZPUNKTE Jede Gruppe soll Fotos von der Orten ihrer zu erledigenden Aufgaben machen. An jedem Ort sollte ein Foto, auf dem alle Mitgliedern der Gruppe und der Standort zu sehen ist, geschossen werden. Kann eine Gruppe am Ende der StadtRallye alle Fotos zeigen, so erhält sie 5 Zusatzpunkte.
Zudem gibt es einzelne Aufgaben, an denen sich die Gruppen Zusatzpunkte erarbeiten können. | | Mitteilung von der Spielleitung der StadtRallye:
Entscheidet Euch innerhalb von zwei Minuten für eine der folgenden Aufgaben: 1. Goldene Leiter 2. Leere Stühle 3. Pflanzenreich 4. Kleiner Bahnhof Ihr werdet von der Spielleitung in zwei Minuten angerufen. | | Mitteilung von der Spielleitung der StadtRallye:
Ziel: Forum Duisburg Haltestellen: "König-Heinrich-Platz" oder "Lehmbruck-Museum" oder "Stadttheater" Auftrag: Wie viele Sprossen hat die goldene Leiter, die das Forum Duisburg von der Tiefgarage bis über das Dach hinaus durchquert? Punkte: max. 3 Lasst bei der Spielleitung schellen, wenn ihr fertig seid oder Fragen habt. Die Spielleitung ruft Euch dann zurück.
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